загрузка...
загрузка...
На головну

види діалогу

При повній адаптації діалогова система прагне побудувати модель користувача, яка змінюється в міру роботи користувача з системою і визначає стиль діалогу, адаптуючи його в залежності від цих змін.

Необхідно оптимізувати інформаційне навантаження на користувача шляхом регуляції обсягу і темпу подаються користувачеві повідомлень. Шкідлива як перевантаження призначених для користувача каналів, так і недовантаження. Для оптимізації навантаження дії користувача відпрацьовуються на прототипі (макеті) системи. Елементи інформації необхідно так організувати на екрані дисплея, щоб мінімізувати число скануючих рухів очі при огляді екрану. Послідовність передавальний інформації та її структуризація повинні відповідати моделі діяльності користувача.

Зворотній зв'язок про хід діалогу повинна передбачати повідомлення користувачу про якість його дій, стан системи і необхідних для досягнення результатів кроків. Для цього використовуються підказки та спрощення операцій усунення помилок. Для ряду користувачів повідомлення про помилки необхідно утримувати до кінця введення інформації.

Структурування діалогу має бути засноване на потреби користувача представляти його структурний вигляд, становище на схемі діалогу і можливості навігації по дереву діалогу. В рамках цієї потреби реалізується необхідний рівень розуміння системи користувачем, його необхідні рішення і дії. Дуже важливо пропонувати користувачеві карту структури діалогу і його місце в ній в даний момент.

Необхідно максимально враховувати термінологію предметної області користувача, стереотипні дії користувача в його професійній діяльності, стандартні схеми прийняття рішень.

Загальні принципи проектування користувальницького інтерфейсу

Проектування користувальницького інтерфейсу

Проектування користувальницького інтерфейсу - перш за все розробка зручних і зрозумілих у використанні коштів спілкування з комп'ютером. Тобто лінгвістично і ергономічним обґрунтованих засобів представлення інформації, що продукується комп'ютером і переклад того, що хоче повідомити користувач, до виду, адекватно сприймається засобами автоматизації. Автоматизації тієї діяльності, яка є для користувача професійної. У цьому сенсі проектувальник АС і програміст є тими фахівцями, які повинні розробити адекватну середовище спілкування. І заголовної тут вимога - перейти на точку професійного зору і професійних уявлень користувача. Досконале не прийнятна точка зору на користувача, як «об'єкт, що успадковує установки, навички, знання і розуміння проблем програмістом».

Параметри призначеного для користувача інтерфейсу визначаються одними з перших при проектуванні системи. Простота, інтуїтивність, зручність і зрозумілість інтерфейсу визначають для користувача системи повноту і ефективність використання її функціональності. В ідеалі необхідний інтерфейс, що враховує характеристики конкретного користувача - його досвід, кваліфікацію, індивідуальні якості. Наприклад, малодосвідчений користувач вважає за краще вести діалог на обмеженій природній мові.

Поняття «дружності» - це не одномірна величина, а вектор, що містить відповідно до міжнародної класифікації сім компонент:

· Відповідність завдань, що вирішуються користувачем;

· Легкість застосування;

· Керованість;

· Відповідність очікуванням користувача;

· Стійкість до помилок;

· Адаптованість / індивідуалізовані;

· Легкість вивчення.

Інтерфейс базується на інформаційній моделі діяльності і відпрацьовується на прототипі системи. Основним є вимога природності інтерфейсу і його відповідність моделі діяльності користувача системи. Інтерфейс повинен відповідати таким принципам:

2. При роботі з новою системою повинен максимально використовуватися досвід роботи з подібними системами. Подібні процедури повинні вимагати ідентичних дій користувача на всіх етапах роботи. Наприклад, призначення функціональних клавіш не повинно змінюватися від завдання до завдання, від екрану до екрану, або від одного пункту меню до іншого. Наприклад, відомо, що мінливість в просторовому положенні пунктів меню збільшує час пошуку на 73%. Також цей принцип називають принципом узгодженості інтерфейсу, про що йтиметься далі.

3. При розгляді користувачем одночасно декількох варіантів дій (інформаційних одиниць діяльності) слід враховувати обмеження короткочасної пам'яті людини - 7 ± 2 ІЕД. Число елементів, утримуваних в короткочасної пам'яті, залежить від їх складності, послідовності пред'явлення (асоціативні зв'язки), інтервалу часу після пред'явлення, інтенсивності інших розумових процесів і задействованности інших перцептивних каналів.

7. Необхідно діалог адаптувати до особливостей моделі діяльності користувача. Для цього необхідно планувати кілька варіантів діалогу - на вибір користувача.

Прийнято розрізняти два види інтерфейсу: гнучкий і адаптивний. Адаптивний автоматично визначає компетентність і інформаційні потреби користувача і підлаштовує під нього тип діалогу. Структура інтерфейсу повинна бути виведена з природних особливостей виконання завдання користувачем.

Гнучкий діалог (косметична адаптація) забезпечує гнучкість діалогових стилів без урахування поведінки користувача і без однозначного вибору їм конкретного стилю діалогу. Це досягається в першу чергу шляхом застосування скорочених команд (акселераторів).

При проектуванні користувальницького інтерфейсу застосовують такі види діалогу:

- 1. питання-відповідь діалог, в якому користувач відповідає на питання системи. Призначений для непідготовленого користувача і найбільш вільний від помилок.

- 2. діалог, заснований на заповненні шаблонів

- 3. діалог, заснований на виборі з меню, де система подає список альтернатив і користувач вибирає одну з них

- 4. діалог, заснований на застосуванні команд, при якому користувач вводить команду з використанням мнемоніки і абревіатур. Використовується для системних проектувальників і програмістів

- 5. діалог на основі питального мови (мови запитів) - користувач задає питання БД системи

- 6. діалог на природній мові

- 7. діалог, який використовує командний мову, реалізований на базі функціональної клавіатури

- 8. діалог з використанням інтерактивної графіки.

ергономічне забезпечення «-- попередня | наступна --» Проектування дисплейних форматів
загрузка...
© om.net.ua